Selon les résultats de l'étude Mentalo présentés le 8 octobre 2026 par une équipe de l'Inserm et de l'université Paris Cité, 31 % des jeunes participants de 11 à 24 ans ont un risque de détresse anxio-dépressive modérée à sévère. Se dire « accro » aux réseaux sociaux va avec plus de risque, jouer surtout en multijoueur avec moins. Ce sont des associations : elles ne prouvent ni que les jeux vidéo protègent, ni que les réseaux sociaux rendent malade.
- Qui : l'unité de recherche ECEVE (Inserm, université Paris Cité), projet dirigé par la Pr Karine Chevreul.
- Combien : plus de 20 000 jeunes volontaires vivant en France, inscrits en ligne depuis mai 2024.
- Limite principale : un échantillon de volontaires, et des résultats présentés en conférence de presse, sans article scientifique relu par des pairs à ce jour.
Comment l'étude a été menée
Mentalo est une étude en ligne sur le bien-être mental des 11-24 ans, construite avec plus de 300 jeunes. Elle est financée par le ministère chargé de la santé, l'Inserm et le mécénat des mutuelles AXA. Le comité d'éthique de l'Inserm a rendu un avis favorable en juin 2023.
Les jeunes s'inscrivent eux-mêmes sur une application web, puis répondent régulièrement à de courts questionnaires. Ils gagnent des points échangeables contre des cadeaux et peuvent inviter leurs amis. L'étude se fait connaître par des ambassadeurs (sportifs, influenceurs, jeunes), la presse et l'affichage. Ce n'est donc pas un tirage au sort, et le communiqué ne dit pas si les chiffres ont été corrigés pour ressembler à l'ensemble des jeunes. Les pourcentages décrivent les participants.
Le risque de détresse est mesuré par le PHQ-4 : deux questions sur la dépression (version courte du PHQ-9) et deux sur l'anxiété (version courte du GAD-7). Il a été validé surtout chez des adultes, en médecine générale aux États-Unis puis dans la population allemande. Il estime un risque, il ne pose pas de diagnostic. Le sentiment de solitude repose sur une seule question.
Les principaux chiffres
- Bien-être ressenti : la moitié des participants se sentent bien ou très bien : 60 % des garçons, 40 % des filles, 20 % des jeunes non binaires.
- Risque de détresse : 65,5 % présentent un risque de détresse anxio-dépressive, dont 31 % un risque modéré ou sévère. Les filles sont deux fois plus touchées que les garçons (49 % contre 23 %, le communiqué ne précise pas pour quel niveau de risque), les jeunes non binaires encore plus (67 %).
- Le lycée, un tournant : chez les garçons, le risque modéré à sévère passe de 10 % au collège à 23 % au lycée. Il atteint 44 % chez les lycéennes.
- Pression scolaire : 87 % ressentent une pression à la réussite. Les plus sous pression ont un risque de détresse majeure 2,5 fois plus élevé.
- Solitude : 40 % se sentent seuls, ce qui est associé à un risque de détresse jusqu'à trois fois plus élevé.
Le bien-être ressenti aurait baissé : 58 % des participants se sentaient bien ou très bien en juin 2024, 39 % fin juin 2026. Prudence : le groupe des répondants change au fil des inscriptions, et le même communiqué décrit la détresse mesurée par le PHQ-4 comme stable, sauf chez les collégiennes.
Écrans : tous les usages ne se valent pas
Une analyse plus récente porte sur les écrans. Elle tient compte de caractéristiques sociodémographiques et du sentiment de solitude. Le communiqué ne précise pas combien de jeunes elle inclut.
- La durée : le risque de détresse modérée ou sévère monte avec le temps d'écran hors travail et devoirs. À sept heures ou plus par jour, il est 2,5 fois celui des jeunes qui y passent moins d'une heure. Ce lien est plus marqué chez les plus jeunes.
- Les réseaux sociaux : se dire dépendant aux réseaux sociaux est associé à un risque augmenté de 50 %. La dépendance déclarée à la pornographie montre un lien du même ordre.
- Les jeux vidéo : se dire dépendant aux jeux vidéo est associé à 25 % de chances en plus d'être en meilleure santé mentale. Jouer surtout en multijoueur va avec une probabilité de détresse 25 % plus faible, et la plupart des « addicts » au jeu jouent en multijoueur.
- Le coucher : les écrans fréquents après 22 h (20 h pour les collégiens) sont associés à 35 % de risque en plus, peut-être à cause du sommeil.
Certains médias, comme CNews, ont présenté les jeux vidéo comme « protecteurs », mais les chiffres du communiqué sont des associations. Pour les chercheurs, jouer à plusieurs crée du lien et éloignerait la solitude. Comme l'analyse tient déjà compte de la solitude déclarée, cette hypothèse reste à vérifier.
Ce que l'étude ne peut pas montrer
- Une cause : l'analyse compare des jeunes entre eux. Elle ne montre pas qu'un usage provoque la détresse. Le sens peut être inverse : un jeune qui va mal peut se réfugier sur les réseaux sociaux, ou cesser de jouer avec ses amis. Pour la solitude, Karine Chevreul l'a reconnu auprès de CNews le 8 octobre : on ne sait pas toujours ce qui vient en premier.
- Un diagnostic : détresse et « dépendance » sont déclarées par les jeunes. Se dire « addict » n'est pas un diagnostic d'addiction : un jeune qui joue beaucoup avec ses amis et va bien peut se décrire ainsi.
- Tous les jeunes : des volontaires recrutés en ligne ne ressemblent pas forcément à l'ensemble des jeunes.
- Des chiffres complets : pour les écrans, le communiqué ne donne que des écarts relatifs, sans dire s'il s'agit de risques relatifs ou de rapports de cotes (qui grossissent l'écart quand la détresse est fréquente), ni chiffres absolus, ni marges d'incertitude. Nous n'avons trouvé aucun article scientifique publié sur ces résultats.
Ce que disent les autres données
L'enquête EnCLASS de Santé publique France, publiée le 2 juin 2026, interroge des élèves de classes tirées au sort : 11 398 collégiens et lycéens en 2024. Le bien-être y remonte après la dégradation de 2018-2022 : 70 % des collégiens et 63 % des lycéens déclarent un bon bien-être mental, 11 et 12 points de plus qu'en 2022. Le sentiment de solitude « la plupart du temps » ou « toujours » concerne 15 % des collégiens et près de 20 % des lycéens, et 19 % des lycéens ont un risque important de dépression.
40 % de jeunes seuls dans Mentalo, 15 à 20 % dans EnCLASS : les questions, les âges et les échantillons diffèrent. Les deux enquêtes se rejoignent toutefois : les filles vont moins bien que les garçons, et l'écart se creuse pendant le secondaire.
L'étude sur plus de 21 000 jumeaux suédois, publiée le même 8 octobre, invite aussi à la nuance. Dans cette étude de jumeaux, un usage interactif intensif à 15 ans (jeux vidéo compris) allait avec plus de diagnostics de dépression ou d'anxiété plus tard. Mais ce lien diminuait nettement entre jumeaux : une bonne part venait de facteurs familiaux. Les écrans ne sont ni un poison ni un bouclier.
Ce que parents et jeunes adultes peuvent en retenir
- Le comment autant que le combien : jouer en ligne avec des amis n'est pas faire défiler des vidéos seul à minuit. Demandez à quoi servent les écrans, et avec qui.
- Le sommeil : une heure sans écran le soir est un repère simple (voir notre article sur l'insomnie et la dépression).
- La solitude et la pression scolaire : dans Mentalo, leurs liens avec la détresse sont au moins aussi forts que ceux des écrans.
- Le mot « addict » : perte de contrôle, sommeil sacrifié, envie de fuir ses émotions disent plus que le nombre d'heures (voir notre article sur la dopamine et la recherche de récompense).
- Demander de l'aide : une tristesse ou une anxiété qui dure, un repli, un sommeil perturbé justifient d'en parler au médecin traitant.
Les 12-25 ans peuvent appeler le Fil Santé Jeunes au 0 800 235 236, tous les jours de 9 h à 23 h, gratuitement et anonymement (filsantejeunes.com). En cas de pensées suicidaires, pour soi ou pour un proche, le 3114 répond 24 h/24 et 7 j/7, gratuitement. En cas de danger immédiat, appelez le 15 ou le 112.
Adulte ou jeune adulte, vous vous reconnaissez dans ces chiffres ? Nos questionnaires d'auto-évaluation sur l'anxiété (GAD-7), la dépression (PHQ-9) et l'anxiété sociale (SPIN) peuvent vous aider à préparer un échange avec un professionnel. Ils ne posent pas de diagnostic. Ils sont conçus pour les adultes : nos conditions d'utilisation demandent au moins 16 ans et recommandent 18 ans ou plus (ou l'accord d'un parent) pour les questionnaires de santé. Ne les proposez pas à un enfant.
Questions fréquentes
Les jeux vidéo protègent-ils la santé mentale des jeunes ?
L'étude ne permet pas de le dire. Jouer surtout en multijoueur va avec une probabilité de détresse 25 % plus faible. Cela peut refléter le lien social du jeu, ou le fait que les jeunes qui vont bien jouent davantage avec leurs amis.
Faut-il interdire les réseaux sociaux à un adolescent ?
Mentalo n'a pas testé d'interdiction. Elle montre seulement que se sentir dépendant aux réseaux sociaux va avec plus de détresse. Le temps total compte, mais la perte de contrôle et l'usage tard le soir sont aussi de bons sujets de discussion.
Un jeune sur trois est-il déprimé ?
Non. 31 % des participants ont un score de risque modéré ou sévère à un questionnaire de 4 questions, ce qui n'est pas un diagnostic. Ce chiffre signale néanmoins une souffrance réelle chez beaucoup de jeunes.
Mon enfant peut-il faire vos questionnaires ?
Pas avant 16 ans, l'âge minimum fixé par nos conditions d'utilisation. Ils sont conçus pour les adultes : avant 18 ans, nous recommandons l'accord explicite d'un parent. Si vous vous inquiétez pour un enfant, parlez-en à son médecin traitant ou à son pédiatre.
Références : Étude Mentalo, unité ECEVE (Inserm, université Paris Cité). Communiqué de presse 2026, conférence de presse du 8 octobre 2026 (version PDF). Cohorte en ligne de volontaires de 11 à 24 ans vivant en France, plus de 20 000 participants depuis mai 2024 ; résultats non publiés dans une revue à comité de lecture | ECEVE (Inserm, université Paris Cité). Document d'information, Bien-être mental des adolescents et jeunes adultes : réalités et évolutions (Mentalo), version 3.5 du 2 avril 2026 | Inserm. Mentalo : une appli pour décoder le bien-être mental des jeunes (article reproduit sur le site de l'étude) | Kroenke K, Spitzer RL, Williams JBW, Löwe B (2009). An ultra-brief screening scale for anxiety and depression: the PHQ-4. Psychosomatics 50(6):613-621. DOI 10.1176/appi.psy.50.6.613 (validation, 2 149 patients de 15 cabinets de médecine générale, États-Unis) | Löwe B, Wahl I, Rose M, Spitzer C, Glaesmer H, Wingenfeld K, Schneider A, Brähler E (2010). A 4-item measure of depression and anxiety: validation and standardization of the Patient Health Questionnaire-4 (PHQ-4) in the general population. Journal of Affective Disorders 122(1-2):86-95. DOI 10.1016/j.jad.2009.06.019 (enquête représentative, 5 030 personnes, âge moyen 48 ans, Allemagne) | Santé publique France. Santé mentale des enfants et des adolescents : Santé publique France publie de nouveaux travaux, communiqué du 2 juin 2026 | Léon C, Mertens C, Gillaizeau I, Le Nezet O, Philippon A, Spilka S, Godeau E (2026). La santé mentale et le bien-être des collégiens et lycéens en France hexagonale. Résultats de l'enquête EnCLASS 2024. Le point sur, Santé publique France, juin 2026 (sondage aléatoire stratifié dans 99 collèges et 175 lycées, 11 398 élèves analysés, participation 80 %) | Gong T, Frans E, Ohlis A, et al., Lu Y (2026). Recreational screen use and internalizing problems from preadolescence to young adulthood in a longitudinal twin cohort with co-twin comparison. Nature Human Behaviour. DOI 10.1038/s41562-026-02607-0 (cohorte de 21 797 jumeaux suédois) | Fil Santé Jeunes | 3114, numéro national de prévention du suicide
